Roll Click ¡Juego de playmobils!

Buenas, ¡cuento tiempo sin escribir! Vego a poner un par de cositas que desde el Playriodico de este blog me ha llegado. Los srs. David Bacallado Rivero, Yann Lods y Pablo Romero, han ideado un juego de Roll para nuestros clicks y me lo han mandado por email.
La idea es que cada playmobil tiene una vida a la que se aumenta poniéndole diferentes armaduras (cascos , escudos..) y el arma que lleve en la mano (espada arco cuchillo) quita una cantidad. y se va jugando por turnos.

Se puede jugar de varias formas. El principal objetivo siempre es eliminar el rey de tu adversario. Se puede empezar a jugar con todo tu ejercito contra el de tu rival.
Empezando solo con el rey y un par de soldados con una aldea y poco a poco ir consiguiendo soldados, mas edificios... y todas las maneras que se ocurran.
Han jugado e ido planificando los valores de normas y ataques intentando ser lo más realistas posibles, aunque siempre hay pequeñas modificaciones sobre armas y armaduras y vidas.
También mandaron las principales reglas del juego, aunque aún le están dando algunos retoques. Os las adjunto a continuación.

Principales reglas de juego:

-Movimiento

El movimiento será proporcional a la ligereza de ropa que lleven, siendo una persona desarmada o con armadura ligera (no se cuenta arma de mano) 2 anchos de mano por turno y una persona con armadura pesada se moverá un ancho de mano por turno.

Caballo sin hombre 6 medias manos

Caballo con jinete 5 medias manos

Caballo con jinete con armadura pesada (el caballo o el hombre) 4

-Vidas:

A todas estas vidas se le suman las diferentes armaduras que le pongas

Persona 5

Rey 40

General 20

Caballo 5

Catapulta 60

Torre de asalto grande 100

Torre de asalto pequeña 70

Ballestas 50

Toro 30

Perro 10 ¿5?

-Armas:

Puñetazo: 1

Cuchillo: 2

Lanza: 5 (picando) 7 (lanzando) llega hasta 2 manos

Espada normal: 6

Espada grande: 7

Hacha: 6

Hacha gigante o de doble hoja 7

Arco: 5 manos o 10 medias manos 2 de ataque

4 manos o 8 medias manos 3 de ataque

3 manos o 6 medias manos 4 de ataque

2 manos o 4 medias manos 5 de ataque

Cada 8 cm de alto se suma una mano de distancia

Las flechas de fuego solo se pueden usar teniendo al lado de la tropa fuego, y quitan el doble de daño a las cosas de madera

Ballesta: 2,5 manos o 5 anchos de mano 4

1,5 manos o 3 anchos de mano 5

Pica: 5 ataque 2 de vida

Maza o bola con picos: 12 de ataque pero tiene que descansar un turno.

Ballesta grande: 20 a donde llegue y acierte

Catapulta: 30 (normal), 40 (fuego) si derriba al personaje, sino lo derriba 20(normal) y 30 (fuego).

Cañón pequeño: 30

Cañón grande: 40

Mordida de perro: 3

Mordida de perro de combate: 5

Si un hombre se cae de su montura (esto ocurre cuando el caballo muere) -4.

-Defensas

La defensa que te proporcionan los objetos es vida que se suma al soldado.

Escudo pequeño: 3

Escudo mediano (vikingo, medieval…) 4

Escudo romano 6

Casco sin tapa ni nariz 3

Casco con nariz pero sin tapa (o con orejeras como el romano) 4

Casco con nariz y tapa 5

Malla metálica en la cabeza 3

Armadura pectoral de metal 5

Armadura pectoral dibujada (romanos o saldados medievales) 4

Brazalete 4 por cada unidad

Hombreras que tiene el soldado y que no deja colocar los brazaletes 3 c/u

Muñequera 1 por cada unidad

Pernera (armadura que se coloca en la pierna) 3c/u

Armadura para perros (si le cubre todo el cuerpo): 6

Caballo

Armadura para cabeza 2

Armadura larga de cabeza 3

Armadura de cuerpo corta 4

Armadura de cuerpo larga 5

Bonos y propiedades de razas:

-Si el rey va en el ejército +5 de vida cada soldado

-Si el general va en el ejército +3 (solo uno por ejército máximo)

-Por cada estandarte +1

-Si el estandarte desaparece también lo hace su efecto de subir vida.

-Si el general muere se le quita la vida añadida y se le resta.

-Los indios tienen 3 puntos más de vida en general y si se encuentran en bosques o montañas se le suman 2

-Los guerreros lobo tienen un punto más de movimiento en montañas. Los piratas tienen 3 puntos más de salud al estar en los barcos.

-La caballería, y la infantería tienen la propiedad de romper filas de escudos y la tortuga aunque para esto tiene que empujar durante dos turnos.

-Los vikingos tienen la propiedad de romper filas sin sufrir daño y la tortuga recibiendo la mitad del daño.

Formaciones

Formación tortuga: Tiene que tener cuatro hombres mínimo y esta formación es inmune a cualquier arma arrojadiza y contra ataques terrestres la defensa de cada soldado suma +10 y su agresor pierde 3 de vida por cada ataque, no obstante no puede atacar solo se mueve a 1 ancho de mano por turno.

Fila de escudos:

Con escudos grandes

Cada soldado aumenta su defensa en 5 y los enemigos al golpearse les resta la mitad del valor del arma (si es 2.5 se aproxima a 3) que lleve el soldado de la fila de escudos.

Con escudos medianos

Cada soldado aumenta su defensa en 3 y los enemigos al golpearse les resta la mitad del valor del arma (si es 2.5 se aproxima a 3) que lleve el soldado de la fila de escudos.

Caballería en cuña: Rompe cualquier formación sin recibir daños, solo el primer caballo recibe el doble de daños de lo que ocasione el enemigo.

Ataque martillo: Los que provocan el martillo causan el doble de daño.

Carga: La caballería, o infantería al cargar pueden dar 3 pasos en vez de 2 y ocasionar en el primer ataque el doble de daño, pero reciben +2 de daño los atacantes.

Formación dispersa: Las tropas recibirán 1 menos de daño por parte de los arqueros.

Formación erizo o anti caballería: si los caballos atacan cuando se está en esta posición, los caballos mueren de golpe dejando solo al jinete.

Asalto de castillos:

Escalas: Las escalas se tardan en tirar dos turnos, cualquier soldado las puede tirar.

Los soldados ligeros subirán la escala en un turno y los pesados en dos.

Muralla: Piedra a los tres tiros de catapulta es derrumbada madrea a los dos tiros derrumbada, pero si es catapulta de fuego 1 tiro y a los 3 turnos se derrumba.

Torres: dos tiros y mueren los hombres, cuatro y cae la muralla. En ellas los arqueros y soldado reciben 2 meno de daño contra flechas.

Puerta: 2estacadas con el arriete y se abre (metal) madera en 1 (lo mismo con cañones) con catapultas 5 y 3. Se pueden combinar. Si hay soldados aguantando la puerta, el derriba puertas tardará 1 turno más(mínimo 4 hombres.

¿Que os han parecido? Yo creo que es muy interesante, así que si os interesa, pedid más información a este mail: davidbacallado@hotmail.com

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